2014. május 13., kedd

Pályatervezés II. Tereprendezés (Terrain editing)


Kezdetnek kell egy Terrain amit a Game Object > Create Other > Terrain úton érhetünk el. Ez egy 2000 x 2000 méretű egyenes síkot helyez el a koordináta rendszer 0,0 pontjában. Adjunk hozzá a scene-hez egy általános világítótestet is. (Game Object > Create Other > Directional Light). Legyen egy Skyboxunk is (Edit>Renderer Settings > itt a Skybox materialt válasszuk ki vagy húzzuk be ide.)

Ha rákattintunk a Terrain-re (vagy kiválasztjuk a Hierarchy-ból), az Inspector ablakban megjelennek a Terrain tulajdonságai, úgy mint Transform - itt a pozíciót, forgatást, és nyújtást (Scale) lehet beállítani, és Terrain (Script). Ez utóbbival fogjuk kialakítani a terep formáját, és textúrázni is itt lehet.
Az egyes gombok (balról jobbra) a következőket tudják:
 - Raise / lower: az ecset alakját, méretét és átlátszóságát (azaz hogy milyen mértékben hasson a terrain-re) kiválasztva máris hegyeket, dombokat vagy csak kisebb talaj-egyenletlenségeket alakíthatunk ki. Shift-et lenyomva ugyanez visszafelé, azaz behorpasztjuk a talajt.
 - Paint Height: Shift+ balklikkel mintát vehetünk egy terepmagasságból, és utána festéssel ehhez igazíthatjuk a többi részt is. Hasznos platók, vagy hegyoldalban kanyargó vízszintes ösvények, folyómedrek kialakításánál.
 - Smooth Height: lesimítja a nagyon kiugró éleket, csúcsokat.
 - Paint Texture: textúrát festhetünk a domborzatra. Ehhez először is textúrákat kell betölteni, kattintsunk az Edit Texture > Add Textures gombra. A megjelenő ablakba behúzhatjuk a textúrát (pl. Grass1) és annak Normal mapját (ez utóbbi felelős az apró  kiemelkedések élethű megjelenítéséért), vagy a Select-re kattintva ki is választhatjuk a könyvtárból. Ekkor a program a teljes mappot ilyen színűre festi, ez lesz az alap beállítás. További textúrák hozzáadásával és festésével árnyalhatjuk a képet.

Ha megnézzük messziről a terraint, láthatjuk a textúra bár folytonos, mégis kockás lesz az ismétlődések  miatt. Ezt "kicsiben" amikor bennt vagyunk a játékban már nem vesszük észre a tereptárgyak, fű, stb miatt, de ha egy távoli hegyet nézünk akkor tenni kell ellene valamit. Ha kiválasztjuk a textúrát és az Edit-re kattintunk, van egy Size feliratú mező aminek értékét ha változtatjuk a textúra nagyobb vagy kisebb felbontású lesz és eltűnik a kockásság. Viszont ekkor ha közelről nézzük, elmosódottá válik. Én ezt úgy oldottam meg hogy ugyanabból a textúrából beraktam egy kis és egy nagy felbontásút, és a távoli hegyeket befestettem hogy ott ne legyen kockás (úgyis kívül esik a játéktéren).

Itt szeretném kiemelni a World Builder asset-et amit előszeretettel használok természetes hatású tájak kialakításakor. (Elérhető itt: Asset Store - World Builder ) Jó móka elszórakozni a különféle beállításokkal, a legalapvetőbb a hegyek gyakorisága (Mountain frequency), a rögösség (Roughness)  - azaz hogy mennyire durva kialakításúak a hegyek -  csúszkáinak módosítása. A kis beépülő tud textúrákat is hozzáadni, beálílthatjuk hogy magasság szerint (Height) vagy meredekség szerint (Angle) színezze. A görbéket lehet állítgatni, csak annyi baja van hogy a skála nem állandó, vagyis a textúra sorrendet nekünk kell megjegyezni (pl. füves: 0-1ig, sziklás 1-5ig stb). Ha két textúra tartománya összeér akkor ott keveredni fognak attól függően melyik az "erősebb" (Opacity és Strenght). Sok időm elment mire kiismertem, így végül csak a terepalakító funkcióját használtam fel, a textúrákat kézzel festettem fel.

Következő cikkben a fákról és a Unity Tree Creator-ról fogok írni. 

0 megjegyzés:

Megjegyzés küldése